Kial La Bombonoj de la Mondo Regas Niajn Vivojn?
Enhavo
- Kio ĝuste donas al ĉi tiuj ludoj tian draman influon sur homoj?
- Kiel diferencas dispremanta frandaĵo de malmodernaj ludoj?
- Kiel kreiĝas la impulso?
- Malfermante la dopaminajn kranojn
- Dopamina Esencaj Legaĵoj
- Butikumado, Dopamino kaj Anticipado
Kio okazas kiam organika formo de ekzisto, post evoluado dum milionoj da jaroj, renkontas la lastan vorton laŭ planita kaj projektita dependeco? Darwin serĉas la gaspedalon en ĉi tiu lia evolua fenomeno.
Smartphones transformis dekojn, se ne centojn, de milionoj da homoj ĉirkaŭ la mondo en ludantojn de videoludoj kiel Angry Birds, Temple Run aŭ Candy Crush. Sed dum la ludoj direktis sin al ĉiuj poŝoj, raportoj pri dependeco al ili ankaŭ kreskis.
La oficiala pozicio de la Usona Psikiatria Asocio estas, ke ankoraŭ ne ekzistas sufiĉaj datumoj por determini, ĉu temas pri vera toksomanio. Sed hodiaŭ raportoj jam disvastiĝis pri patrinoj, kiuj tro okupiĝis pri Candy Crush por memori kolekti siajn infanojn de infanĝardeno, kaj multaj homoj atestas, ke ili sentas sin toksomaniuloj al senkonsideraj ludoj. Enketo de Ask Your Target Market trovis, interalie, ke 28% ludas dum laboro, 10% trovis sin disputi kun siaj proksimuloj pri malŝparado de tempo ludante, kaj 30% konsideras sin dependaj.
Kio ĝuste donas al ĉi tiuj ludoj tian draman influon sur homoj?
Kiel diferencas dispremanta frandaĵo de malmodernaj ludoj?
Kontraste al infanaj ludoj, kiuj implikis homajn partnerojn, aŭ almenaŭ manipulis realajn objektojn en reala spaco, inteligentaj ludoj bezonas nenion. Centra parto de la atendata kontentigo en malmodernaj ludoj estis decidi kiun ludon ludi ĉi-foje kaj fari preparojn (aranĝi la ludpecojn, aranĝi la pupdomon, asigni rolulojn aŭ determini kiu prenas la unuan turnon).
Eĉ videoludoj por komputiloj kaj por konzoloj estas tute alia afero ol inteligentaj ludoj. En videoludoj, ni ĝenerale alprenas majstran rolon kiel superheroo, futbalisto, militisto aŭ simile, plenumante fantazion kaj donante al niaj sentoj kaj emocioj sperton. Tiaj ludoj pliigas nivelojn de adrenalino, kaj ili vekas fortajn sentojn de potenco same kiel frustriĝon, ĝojon kaj ĝuon.
Ludi inteligentajn ludojn ne rezultas de deziro partopreni iun komunan agadon aŭ atingi ian fantazion. Ilia kontentigo devenas de ŝanĝo de mensa stato, ia taĉmento. Por elekti la programon kaj komenci la ludon, necesas neniu investo, neniu penso aŭ intenco, sed nur la emo ludi.
La impulso aperas same kiel malsato aŭ soifo. Kiel ili, ĝi postulas neniun profundan pritrakton kaj neniun pensprocezon. Niaj primitivaj instigoj alvenas de pli malaltaj niveloj de la cerbo, kiel ekzemple la limba sistemo, kiu partoprenas emociojn kaj instigon.
Kiel kreiĝas la impulso?
Ŝajnas, ke la ludaj projektantoj alvenis al venka formulo, nomata "ludika buklo" kaj bazita sur la fundamentoj de kondutismo.
La principo estas simpla. Signifa reago, reage al ago, instigas al konduto ripetema se ne obsedanta. Luda maŝino povas doni perfektan reprezenton pri kiel la ludema buklo instigas obsedan konduton. Vi plenumas apartan agon kaj ricevas plifortigon: la maŝino respondas per lumoj, ŝanĝante kolorojn, bruojn kaj kelkfoje monan rekompencon. Tiu rekompenco kaŭzas, ke ni ripetu la saman agon denove kaj denove.
Telefona telefono estas ĝenerale simpla kaj facile komprenebla, kaj ĝi postulas neniujn kognajn rimedojn, tiel ke infanoj kaj plenkreskuloj povas facile kompreni la bazajn principojn. Komence ekzistas sistemo de lernado laŭ etapoj, per kiu ĉiufoje kiam la ludnivelo iom progresas, la defio reviviĝas kaj tiel la ludema buklo renoviĝas kaj la deziro daŭre ricevi tiujn freŝajn dozojn de kontentigo igas nin ludi denove kaj denove.
Malfermante la dopaminajn kranojn
Nia allogo al ĉi tia speco de ago estas atribuita al la neŭrotransmitoro nomita dopamino, chemicalemiaĵo trovita en nia cerbo. Komence sciencistoj asociis dopaminon kun ĝuosentoj (alta nivelo de dopamino videbla dum agadoj kiel manĝado de ĉokolado, sekso kaj aŭdado de ŝatata muziko) sed esploroj en la pasinta jardeko indikis, ke dopamino havas pliajn funkciojn krom aktivigi kontentigon kaj plezuron. Ĉi tiu molekulo helpas nin en rekono de ŝablonoj kaj ĝi atentigas nin - falante al malaltaj niveloj - pri devio de la konata ŝablono, kiun ni lernis (surprize, alivorte).